Hangout of the Avatar: R21を振り返って&R22へ向けて

Hangout of the Avatar: R21を振り返って&22へ向けて


恒例の反省会動画です。
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。

  • 今回ユーズベーススキルシステムへの移行という大幅な変更を行いました。プレイヤーからの反響は大きく、これらのフィードバックを今後のバランス調整に生かしていきます。
  • 今後、高Tierの攻撃魔法のバランス調整は予定されていますか?
    • はい。今回ユーズベースのシステムに移行したばかりなので、まだスキルのバランスの調整が不完全なものもあります。また、中にはツールチップの効果の表記が実際の効果と異なっているものも数種類あります(例えば、実際の威力補正が表記値の半分になっているものなどがあります)
  • 将来的に、PoTのNPCの建物のデコレーションができるようになる可能性は?
    • はい。我々はPoTやプレイヤーハウジングの拡張に多くの開発予算を割り当てており、プレイヤーの家のフェンスをデコレーションできるようにしたり、インタラクトできるハウスデコアイテムを増やしていく予定です。もちろんPoTのNPCの建物のデコレーションも予定されています。
  • 年末までにゲームの正式リリースに関する何か大きな動きはありますか?
    • 今週中にQ4の情報をアップデートする予定です。
      しかし、年末までに正式ロンチに向けての大きな動き、というのは現在のところ予定されていません。Q4も引き続き新コンテンツの実装と既存のコンテンツのブラッシュアップがメインになるでしょう。
  • 弓スキルのバランス調整は予定していますか?
    • 魔法や弓のダメージ計算式の再調整を予定しています。 
  • リリース毎に開発チームは"サクセス"という表現を使っていますが、毎回のリリーステストにおける"サクセス"とそうでないケースは、どういう基準で判断しているのですか?
    • スター:
      開発者としての視点でいえば、UltimaとUOの精神的後継作として、そしてまたバーチャルライフを送るためのサンドボックスワールドの完成を目指して、開発チームとプレイヤーの間でコンテンツの実装とフィードバックのサイクルが上手く機能している状態、を"サクセス"と定義しています。
      また、ビジネスの視点でいうところの"サクセス"の基準は、エピソード1のロンチに向けて開発資金の出資が順調に伸びていっている状態、と定義しています。
    • クリス:
      私はテストの参加人数をサクセスの指標としています。リリース毎にプレイヤーが右肩上がりに増加していくことが、サクセスと言えるでしょう。
      こういう話はスターの方が上手なので後は任せます。
    • スター:
      …ここはリチャードにも聞いてみましょう。
    • リチャード:
      SotAの開発もようやく大詰めを迎えるための準備段階に入った、と感じている。今まで、開発初期段階に必要な経費や発売日の決定と開発スケジューリング、そして仕様変更によるスケジュールの遅延など、多くの問題が発生してきた。そして、結果的に我々はそれらの問題を解決してこれたと思っている。
      また、正式ロンチの日程について一刻も早く知りたいと思うユーザーも多いと思う。しかし、ロンチに関してはまだ解決しなければならない大きな問題が残っている。それは、このSotAのプロジェクトを知らないゲーマーがまだまだ沢山いるということだ。我々の推測では想定顧客のうち、20%しかこのプロジェクトの存在を知っていないと考えている。
      これはお金の話になってしまうのだが、SotAを今後も継続して開発・運営するためには、ビジネスとしての成功を収める必要がある。エピソード1のリリースと、今後の追加エピソードの制作に必要な経費を考えると、ロンチの前にこれらの残りの80%の潜在顧客に、このゲームのことについて周知しなければならないだろう。
      潜在的な顧客とは、実際にSotAを触ってもらえればきっとファンになってくれるゲーマー達のことだ。しかし、SotAというゲームのことを知らなければ、彼らにとってこのゲームはこの世に存在しないも同然だ。というのも、気に入ったゲームを求めて情報の検索を頻繁に行う、というゲームユーザーの層は限られているからね。潜在的な顧客とは、Twitchによるゲーム実況やコマーシャルメッセージといった露出を通じて、初めてそのゲームにアクセスしてくれる顧客、ともいえるだろう。 
      SotAの主な配布経路はクライアントプログラムのダウンロードだ。なるべくユーザーのリーチが容易になるよう工夫した(※)。そして、イージーなアクセスとハイクオリティなゲーム内容で、これらの潜在顧客を確実に獲得したいと考えている。それにはまず、コンテンツの実装とフィードバックによってゲームクオリティを磨いていくことが重要なキーとなるだろう。
      現在我々はその道のりの中途にいるということを、現在参加してくれているテストユーザー諸氏にもご理解頂きたい。
      (※補足: SotAのビジネスモデルとして、フルクライアントのダウンロード販売のほかにも、機能が制限されたフリーの体験版を配布する予定。まず無料の体験版をプレイしてもらい、気に入ったらすぐに料金を支払ってフル版にアップグレードできる方式。機能制限は取得スキルの制限などが予定されている)
  • グループ(パーティー)のアドベンチャーEXP配分は与ダメージに依存するのですか?また、戦闘で一切アタックをしないヒーラーの獲得EXPはどうなりますか?
    • 現在の仕様では、キャラクターのアドベンチャーレベル(隠しパラメータ)に応じてEXPが分配されます。また、各キャラクターの与ダメージ量は分配量には関与しません。よって、専業ヒーラーにもEXPは公平に分配されるでしょう。ユーズベースシステムに移行した現在、アドベンチャーレベルはさほど重要なパラメータではありません。
  • 将来的に土地のアップグレードが可能になると前回のDeep Diveで触れましたが、必要な分だけアップグレードできるような、少額出資による小規模なアップグレードはできるようにはなりませんか?
    • たとえば、あるテンプレートを基準にしてそこから1平方メートル単位で追加アップグレードすることを可能にし、必要な分だけスペースを追加できる機能の実装を検討しています。もちろん、追加されたスペースに応じてNPCや建物の設置数も増加します。しかし、これらの小規模なアップグレードはダイナミックPoTのみに適用され、スタティックPoTにはこういった小規模なアップグレードには対応しません。
  • 複数のアイテムをまとめてサルベージすることはできないの?
    • クールなアイデアですね。サルベージに関しては様々なアイデアが出ており、その他にもコンセントレートのスキルにより、1回のサルベージでより多くの素材を回収できるアイデアなどが検討されています。
  • スキルキャップについて詳しい仕様を教えてください。
    • 各スキルは150までレベルを上げることができますが、現在まだそこまで到達したプレイヤーはいません。
      また、ソフトキャップとしてスキルレベルの自然減少が起こりますが、これは割合で減少するので、高レベルのスキルであればあるほど、自然減少による喪失EXP量が相対的に大きくなっていくことになります。
  • ゾーニング(特定のプレイヤーがいる場所へのテレポート)の機能は将来的にどのような形で実装されるのですか?プレイヤーイベントやソーシャルイベントに参加するのに非常に便利な手段だと思うのですが。
    • SotAは地域経済のシステムと関連して、物理的な距離も重要なファクターとなります。ですから、任意の場所にノーコストでテレポートができる仕様にはならないでしょう。よって、テレポートの手段は残すにしても何らかのコストを支払ってテレポートを行うことになるでしょう。例えばテレポートに長いクールダウンタイムを設定する、といった制限を考えています。また、プレイヤーイベント開催時にはイベント会場への直通ゲートを設置するというアイデアも検討しています。
      世界各地に6箇所のルナリフトが存在し、これらを使ってテレポートを行うこともできます。
  • シングルプレイヤーオフラインのテストは行われますか?
    • シングルプレイやストーリーに関する箇所は、ロンチまでテストは行われません。
  • ローカライズの開始はいつになるのですか?具体的にはどういった作業が必要になりますか?
    • 現在準備を進めている段階です。ローカライゼーション計画に進捗があれば、すぐにユーザーにお知らせします。
  • 染料の種類は今後増えていきますか?
    • はい。染料の種類はできるだけたくさん用意したいと思っていますよ。今ゲーム中に実装されている染料はあくまでサンプルという位置づけです。将来的に、プレイヤーがオリジナルの染料をクラフトしてベンダーで売り出すということも可能です。アドオンストアで有料の特殊な染料を販売することも企画して います。
  • Rowレベルの土地は空き地として運用できないのですか?
    • Rowレベルの土地は元々大都市により多くのプレイヤーハウスを収納するために実装されたアイデアです。なぜ空き地として運用できないかという と、まずRowの土地と建物は都市の景観の一部として組み込まれており、スキマがあると見栄えが悪くなる、という理由があります。また、Rowレベルの土 地は土地面積あたりの収納数がもっとも高い土地であり、もし建物のガワがなければプレイヤーは大都市を歩くたびに大量のアイテムデータを読み込まなくては なりません。
      こうなるとパフォーマンス的な付加が増大してしまうので、建物のガワでアイテムを隠して読み込みデータ量を抑える必要があるのです。
  • スキルレベルを上げる最に、スキル同士の関連性はどうやって確認すればよいのですか?
    • R22では関連するスキルを視覚的に理解できるようにします。また、画面の下に2本のバー(R20以前でいうアドベンチャーEXPとクラフトEXPのバー)を表示し、獲得したEXPの量とスキルアップに使われる量がわかるようになります。
  • PoTのNPCベンダーの販売するアイテムやベンダーの服装のカスタマイズはできるようになりますか?
    • 次回のリリースではNPCベンダーの設置と店員の性別とタイプ(職業)が選択可能になるでしょう。今後もカスタマイズ機能の拡張を予定しています。
  • バックスタッブ時に大きな効果を発揮する武器は登場しますか?
    • バックスタッブなど、特定のシチュエーションで効果を発揮する武器やアイテムを実装する予定です。新たな開発メンバーであるJeff氏が加わってから、アイテムの種類やレシピの充実させるスピードが大幅にアップしています。今後のリリースでそういったアイテムも含め、様々なアイテムやレシピが登場するでしょう。
  • スキルの自然減少について詳しい仕様を教えてください。
    • SotAにはスキルキャップが存在しません。ですから、近接系武器スキルであるブレードスキルとブラッジョンスキルの両方を高レベルまで上げるこ とができます。そのかわり、実戦で使わないスキルや超高レベルにあるスキル(スキルレベルが100を超えているもの)は、自然減少により徐々にスキルレベ ルが低下していきます。SotAはスキル合計値による制限といったようなハードスキルキャップではなく、スキルレベルの自然減少というソフトキャップによ り、スキルレベルを調整する方針を取っています。
      また、オラクルに関連して、このスキルの自然減少を抑制できるシステムも実装されるでしょう。
  • ユーズベースのスキルシステムは気に入っているのですが、テイミングなどのスキルは他のスキルに比べて上げ辛いのでは?
    • ほかのスキルに比べ、テイミングスキルは時間あたりに試行できる回数が少ないのですが、基本的にテイミングが難しいクリーチャーほど、スキルレベルが上がりやすい仕様になっています。
      テイミングカラーが高価な消耗品であることもネックになっていると思いますが、この問題に対しては将来的にテイミング失敗時の首輪の消費確率を抑えるようなスキルを導入してバランスをとる予定です。
  • 樹木や岩といったアドオンストアで購入できるデコレーションアイテムは今後も拡充されていきますか?
    • はい。また、アグリカルチャースキルの導入後は、樹木や植物を育ててデコレーションとして使うことができます。
  • インゲームメールは導入されますか?
    • はい。現在ロンチまでに実装する予定ですが、場合によってはそれ以降の実装となるかもしれません。このメールシステムにはメッセージの伝達だけでなく、さまざまな機能が盛り込まれる予定です。
  • 次回のワイプはいつを予定していますか?
    • R23を予定しています。また、スキルレベルはワイプ前のデータを参照し、ワイプ後もスキルアップのための救済措置をとる予定です。
  • 季節によって魚の生息地が変わったり、動物がほかのシーンに移動したりしますか?
    • ええ、釣りに関しては季節やその日の時間帯によっても魚のいる場所は変わります。動物も季節だけでなく、日中の時間に応じてスポーンポイントの変化が起こるでしょう。
  • ゲーム中のシーンには、シングルプレイヤーオンラインモード限定のシーンや、あるいはパーティープレイ専用のシーンは登場するのですか?
    • すでにソロ専用のシーンとしてはチュートリアルであるBattle of Solace Bridgeのシーンが導入されています。SotAはストーリーの進行に合わせてソロ専用のパートとマルチプレイ可能なパートが入れ替わりながら進んでい きますが、基本的には気分に合わせてオンラインモードを選択できるようになっています。基本的にオンラインモードのスタイルを強制するようなことはしませ ん。
  • 隠された効果を持ったアドオンアイテムがありますが、その効果の詳細を教えてください。
    • オラクル像の頭部、オラクルクローク、ロードブリティッシュクローク、これらの3つのアイテムには隠し効果があることをすでにお知らせしていますね。これらの実際の効果は以下のようになります。
      • オラクル像の頭部
        • オラクルの塔にいかなくても、オラクルと会話することができる。土地のオーナーのみに効果がある。
      • オラクルクローク
        • 徳の状態に変化がおこったときに、それを知らせるメッセージを受け取ることができる。
      • ロードブリティッシュクローク
        • 自分のHPゲージがほかのプレイヤーから見えなくなる。しかし、HPが少なくなってくると表示される。
    • また、ロードブリティッシュクロークにはさらに隠し効果があり、着用時に低確率で空からオブジェクトが降ってきて、キャラクターの頭にあたるという効果があります。
      これはリチャードがオリジンシステムズの時代に、会社のビルの入り口にあるガラスドアを止めているプレートが落ちてきて、頭に3針のケガを負った事件が元ネタになっています。
      その話をネタにして、Ultima7ではロードブリティッシュ城内の銅板の掛かっている場所をロードブリティッシュが通過するときにその銅板をクリックすると、それが落下してロードブリティッシュを暗殺することができる仕掛けを用意しています。
      (Ultima 7ではこのLB暗殺時に"He's dead, Avatar! Yancey-Hausman will pay!"のメッセージが表示される。Yancey-Hausmanはオリジンシステムズの入っていたビルの管理会社)
  • 天候が魔法に与える影響を教えてください。
    • 雨の天候の時は、召喚フェニックスやファイアエレメンタルの力が弱まるといった要素があります。さらにSoothing rainのように局地的に雨を降らせるような魔法によっても、同様の効果を意図的に発生させることができます。

0 件のコメント:

コメントを投稿

■過去記事アーカイブ