Hangout of the Avatar: R22を振り返って&R23へ向けて

Hangout of the Avatar ~ Release 22 Postmortem


恒例の反省会動画です。
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。

  • R23ではクラフトステーション自体の性能は実装されますか?
    • R23の目標のひとつとして、クラフトステーションの性能がアイテムクラフトに影響するようにしたいと思っています。また、これに合わせて出資特典のクラフトステーションにもレベルが導入されるでしょう。
      しかしまだ実装作業の途中なので、確実にR23で実装できるかどうかはまだわかりません。
  • 住宅地の問題として、もし将来的にNPCタウンやプレイヤー・ラン・タウンの土地がいっぱいになってしまったら、PoTの土地を宅地不足の解消の方法として使うつもりですか?(=PoTの空き土地の数は、ゲーム全体の住宅の需給状況の勘定にいれるのか?)
    • いいえ。
  • R23で導入されるハウスペットは、具体的にどういったコンテンツが楽しめるのですか?
    • R23の段階ではあくまで初歩的な機能のみが実装されます。まだペットの名前を変更したりといったことはできません。実際のところ、ほかのサーバントNPCのようにただ家の中に設置するだけのものにとどまるでしょう。
      もちろん今後のアップデートでハウスペットのコンテンツを追加していく予定です。
  • Steam謹製の家庭用ゲーム機が発売されるようですが、このゲーム機はSotAのプレイをサポートしていますか?
    • 現在のところ、少なくともエピソード1でサポートする予定はありません。
  • 覗きスキルとスティールスキルの実装予定は?
    • エピソード1で実装するかどうか決めかねているところだったのですが、この件についてはクリスが非常に乗り気です。ただし、これらの泥棒行為のコンテンツには、PvPと同じポリシー(相互承認制)が適用されるでしょう。また、盗品に対してもランサムシステムが適用されるかもしれません。
  • R23・24でキャラクタークリエーションシステムに何か追加要素が実装される可能性は?
    • 我々は長期的にキャラクタークリエーションで選ぶことのできる髪型や顔のパーツの種類を増やしていく予定です。R23ではキャラクタークリエーションに進展はありませんが、R24では既存のコンテンツのブラッシュアップがなされる可能性があります。また、R25・26で新しいキャラクタークリエーションのコンテンツが実装されるかもしません。
  • 楽器はオクターブ(8度音程)だけでなく、十二平均律12音程に対応する予定は?
    • 現在のところ、エピソード1での実装は予定されていません。

      訂正: 白鍵(8Keys)だけでなく、白鍵黒鍵両方(12Keys)使えるように、というのが正しい意だったようです。こっそり誤訳を訂正させていただきます。
  • 直近の実装予定の楽器を教えてください。
    • R23で実装が予定されているのは、フルート・スネアドラム・ハープの3種類です。いずれも持ち運ぶことのできる楽器です。
  • 現在のキャラクタークリエーション(Island of Storms)は現在の形が完成形なのですか?
    • いいえ、まだ制作の進行上実装できていないコンテンツがあります。
      SotAのキャラクタークリエーション(容姿)は、最初の1度きりではなく、あとでやり直すことができるような仕様になるでしょう。
    • リチャード・ギャリオット:
      たとえばコナン・ザ・バーバリアンのゲームをプレイするときは、プレイヤーであるあなたはコナンになりきって大暴れをすることが求められます。しかし、SotAのプレイヤーキャラクターはアバタールです。つまり、リアルのあなた自身の分身なのです。
      実際の容姿や性別をアバタールに反映させる必要はありませんが、ニューブリタニアに降り立ったあなたの分身としてアバタールに愛着の持てるようなキャラクタークリエーションシステムを用意する予定です。
      また、SotAはクラスレスシステムを採用しているので、もし最初のキャラクタークリエーションを失敗してしまったとしても、あとで取り返しがきくものになっています。
  • パズルコンテンツの実装予定は?
    • Crag MinesやEpitaphのダンジョンにパズル要素のある仕掛けを用意する予定です。なるべく1リリースごとに1ひとつずつ導入していきたいと思っていますが、現段階では実装時期まではお伝えすることができません。
  • 1インスタンスあたり、最大どの程度の人数を収容可能なのですか?
    • 現在動作パフォーマンスの最適化とネット通信の最適化により、収納可能人数の伸びしろが当初より増えています。
      しかし現実問題として、どんなに最適化を行ったとしても1インスタンスに1000人も詰め込めるとは思えません。いままでの最高記録では1インスタンスあたり130人を収容しています。
      このペースなら、大体200~300人あたりが限界人数の落としどころになりそうです。
      ただし、ロードブリティッシュによる演説のような、一時的に大人数をインスタンスに収容する技術も考えていますよ。一定距離以上離れているキャラクターのアニメーションをカットして動作パフォーマンスを確保したり、ロードブリティッシュのキャラクターがホログラムのように全てのキャラクターのインスタンスに登場し、ひとつのインスタンスに密集する必要がなくなったりします。
  • スペルのレベルがあがると、シングルターゲットだったものが範囲攻撃にパワーアップしたりすることはありますか?
    • 答えはNoです。基本的にスキルごとに明確な役割を設定しており、スキルレベルの上昇は純粋にその役割をパワーアップさせるものです。よって、レベルの上昇によってスキルの基本的な性質が変化することはありません。
      スキルの性質を変化させるのはコンボ…じゃなくてスキル/スペルウィービング(※)ですね。(註: ゲーム内でのコンボの正式名称。でも実際にはプレイヤーからも開発者からもコンボとしか呼ばれていない)
  • 元のブリタニアにいたガーゴイル族はニューブリタニアではどうなっているのですか?
    • 現在のところ、ニューブリタニアではガーゴイル達の姿を見た者はいない、という状態です。
  • 土地のアクセス権限のさらなる拡張はプランにありますか?家の外と中でアクセス権限を個別に設定することはできますか?
    • 現在のところ、エピソード1ではプランには入っていません。しかし、ストレッチゴールとして設定されています。
  • MIDIキーボードでインゲームの楽器をリアルタイム演奏することは?
    • 非常にクールなアイデアだと思います。しかし現在のところ、エピソード1では実装を予定していません。UnityのアセットにMIDI入力用のパッケージがあるのですが、SotAは仕様上これをそのまま導入することができません。
  • 現在ダンジョンはアドベンチャーシーンという、他のプレイヤーやパーティーとは出会わない仕様になっていますが、色んな人と出会えるオープンタイプのダンジョンは今後登場しますか?
    • オープンダンジョンの導入に技術的な障害は全くありません。しかし、ダンジョン内のリソーススポーンのバランス調整が必要になるでしょう。
      また、現在下水道のシーンをそういったオープンタイプのダンジョンにしようと考えている所です。
  • ハロウィーンのシーズンに合わせて、なにかスプーキーなコンテンツを実装する予定は?
    • ええ、ハロウィンをテーマにした仮装用の装備アイテムやモンスターを用意する予定です。
  • 燃えさかるココナッツブラの実装予定は?
    • 我々はどのアイテムを優先してゲームに実装するか、内部で話合いをして決めています。燃えるココナッツブラは…High Priorityですね。
  • 我々はエレメント属性のシステムに変更を加え、火や水といった属性への"親和度(attunement)"の概念を導入する予定です。親和度が高ければ高いほどよりその属性魔法の効果とレジストが高まる、といったものです。
    そして、親和度は相反するエレメント同士で反比例する関係にあり、火エレメントの親和度を上げると同じ数値だけ水のエレメントの親和度が低下します。
    さらに属性同士は相反する以外にも、別エレメントであっても相性の良し悪しの概念があります。例えば、アースの魔法はライフの魔法との相性がよく、ライフマジックのヒールをアースマジックの使い手に掛けるとより回復力が強まります。
  • クモのデコレーションアイテムを地上部分にも設置したいのですが。
    • クモのデコレーションが壁かけ用オンリーなのには理由があります。長期的な計画として、我々はプレイヤーの敷地内の地下やPvPエリアにスポーンポイントを設置可能にしたいと思っています。よって、クモを壁掛けだけにしたのは、地上部分のクリーチャーとデコレーションアイテムがブッキングしないようにする、という意図があります。
  • スキル値の自然減少について詳しく教えてください。オフラインモードでもスキル値の自然減少は起こりますか?
    • このシステムはかなりネガティブな印象をプレイヤーに与えてしまったようです。しかし、実際のところその自然減少のスピードはベリーベリーベリースロウ、といえるくらい遅いペースです。
      通常プレイしている分にはほとんど影響はありませんし、さらに将来的にはオラクルの力によって自然減少分をチャラにする救済措置も利用可能になります。
      この自然減少の主たる目的はプレイヤーに意地悪をするためではなく、スキルレベルが超高レベルになったときのソフトスキルキャップとして機能させることなのです。ですから、普通のプレイヤーにとって、このスキル自然減少についてはほとんど心配するような要素ではないと思います。
      火曜日にはまたクリスのコンバットシステムに関するビデオチャットを配信する予定なので、質問のあるプレイヤーはぜひ参加してみてください。
  • レアドロップをもったレアスポーンを設定して、その敵にはランダムネームをつけるようにしてはどうですか?
    • 我々が予定しているスポーンシステムは内部的に複雑な構造なものになるでしょう。敵のドロップ品は基本的にプレイヤーがクラフトしたアイテムになります。しかしある条件下でドロップ品が変化する仕組みもあります。たとえば、天体の状況によって特殊なドロップが起こる、という仕組みを導入する予定です。
  • 資源採集の速度が遅すぎます。これをスピードアップする予定は?
    • パッシブスキルで採集速度を速めることはできるのですが、それでも現在の速度は遅すぎるのではないか、というフィードバックはいただいています。フィードバックをもとに調整を考えています。
  • インゲームでチャットチャンネルを開設できるようにはできませんか?
    • 素晴らしい提案だと思います。今すぐではありませんが、チャット機能のグレードアップも予定されています。
  • R23ではテイミングにも変更が入り、一度に複数の戦闘用ペットを使役することができるようになります。また召喚コストは現行のフォーカスドレイン方式から最大フォーカスのカットに変更になります。
  • R23では新しいスキルは登場しますか?また、今後新しいスキルツリーを導入する予定はありますか?
    • まず、既存のスキルツリーのまだ実装されていないスキル(カオスマジック、盾)の実装を優先します。それ以降もスキルツリーは拡張され、さらに新しいスキルツリーも導入されていくでしょう。
  • R23で予定されている戦闘バランスの調整はどういったものがありますか?
    • この間のビデオチャットでパリィ・ブロック・ドッジと、盾や鎧の機能についてお話ししました。ワンハンド・ツーハンドの武器の使い分けや、アーマーの特色をよく理解してもらえたと思います。
      そして、この間のビデオチャット終了後に、フリーアタックが強すぎてコンバットスキルが無意味なものになってしまうのではないか、という声が聞かれました。しかし我々の調整案では高レベルのコンバットスキルはフリーアタックと同等以上の攻撃力を持つでしょう。
  • R23ではPoTにNPCが設置可能になりますが、どういった機能が実装されるのですか?
    • R23ではNPCやハウスペットをただ設置するだけのものにとどまります。名前をつけたり、歩かせたり、といった機能は後のリリースで実装されます。
  • 今までの各リリーステスト限定で入手できるハットは、実際にどれくらいのユーザーが入手したか教えてください。
    • 一番人気なのはR13のサンタ帽子ですね。2507人が入手しています。二番目はR12のピルグリムハットで、これは2335人が手に入れました。もっとも不人気なのはR22のスチームパンクハットで現在のところ1086人が入手しています。二番目に不人気なのは、R10のキャバリエハット、1426人です。
  • セメター・レイピア・モーニングスターといったクラシカルな武器は登場しないのですか?
    • 導入するとすれば、来年以降になるでしょう。現在はクラフトシステムのアーキテクチャを固める段階にあり、それがひと段落した時に装備品のアイテムを増やしていきます。我々としては装備品のバラエティはなるべく豊かなものにしたいと考えています。

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