SotAのクラフトシステムについて

Crafting in Shroud of the Avatar
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クラフト(生産)についての質問は、今まで本当に沢山の数を頂いています。
どのゲームでもクラフトのシステムは巨大なものになりがちですが、SotAのクラフトはシステムの完成度と拡張性を両立させるものにすべく開発しています。
マルチプレイにおいては、クラフトは生産によってゲーム内の経済バランスを担ったり、戦闘や冒険に固執することなくゲーム世界においてロールプレイをする為のシステムの一つとなるでしょう。
シングルプレイの場合は、生産業のロールプレイによって、より世界への没入感を高めるものになります。

クラフトシステムにおいて生産出来るものは、耐久消費財(使用により壊れないもの)、消費財(摩耗、劣化等メンテナンスの必要有り)、消耗品(1度切り)の3種類があり、他のゲームのクラフトシステムより、さらにバランスの取れたものにしなければなりません。
まだ開発中ではありますが、基本的なシステムデザインとその循環性を説明します。

クラフトシステムのデザインを議論した時に、クラフトの根本的な仕様に関するいくつかのポイントを見いだすことが出来ました。
まずその一つは、まずクラフト作業の一番最後にある生産物からクラフト全体を考える、つまりクラフトシステムの終点の方から原点に辿って考えることです。
もう一つはクラフト作業の目的が生産物の産出その一点に縛られることなく(つまり、他の冒険者の需要により生産者の行動が制約されることなく)、クラフト作業それ自体が独立した一つのプレイコンテンツとして耐えうるものであるべき、というものです。
最後のポイントはリチャード・ギャリオットのゲームらしい、一貫したリアリズムに基づくクラフトシステムデザインを構築することです。

終わりに、SotAのクラフトシステムは殆どのプレイヤーに快く受け入れられるものにし、さらに将来的なゲームの拡張に十分に耐えられるだけの強固な土台を築かねばなりません。
リリースまでの間、システムの調整とテストを行い、そこからプレイヤーのフィードバックを拾い出す作業を続けていきます。

我々はクラフト(生産)スキルを2つの大きなカテゴリに分けました。
"資源採取(resource production"と加工(crafting)"です。
まだスキルシステムについて多くを公開出来る段階ではないのですが、冒険と生産の両方を楽しみたいプレイヤーの為に、冒険スキルと生産スキルのスキルツリーは互いに完全に独立した仕様になります。
これらの2つのスキルツリーが何かしら相乗効果を生み出したりすることはありません。
つまり、生産スキルの習得の為に、戦闘や魔法のスキルを犠牲にする、ということがありません。



資源採取スキルには5つあり、さらに採取のセクションと精製のセクションに分かれます。
例えば採掘スキル(mining)では、一本のスキルツリーが鉱石・宝石の採取と、それらの精製、という2つの枝に分かれています。
他の資源採取スキルも同様です。

hunter (skinning / tanning) 
ハンタースキル:皮剥 / 製革
forager (herb collection / preparation) 
採集スキル:薬草採集 / 調合
woodsman (lumber collection / lumber cutting and planing) 
木こり:木材の切り出し / 木材加工と設計
fishing (fish catching / fish cleaning)
釣り: 漁 / 魚の加工

これらのカテゴリのスキルツリーは資源の採集・精製速度のスキルや、原料あたりの産出量に関するスキル、資源のクオリティに関係するスキルなどに分かれていきます。

これらの採取スキルで得られた材料は、次にクラフトスキルによって加工されます。
クラフトスキルは、鍛冶、料理、裁縫、アルケミー、大工の5つがあります。
クラフトスキルによる最終的な生産物は膨大な種類がありますが、それらは大きく分けて次の3つのカテゴリのどれかに属することになります。

hard goods:使ってもなくならないもの
soft goods:使うと摩耗したり、メンテナンスが必要なもの
consumables:使うと無くなるもの.

経済バランスの調整のため、いずれのクラフトスキルもこれら3つのアイテム区分に作成可能なアイテムがあります。
リアリティとゲームバランスの両立の為、各スキルに対応するアイテム生産特区を設けるの構想があります。
例えば、大工スキルと冒険者スキルが生きるエリアではアルケミーや鍛冶スキルの効率が落ちる、といった風にです。
各クラフトスキルと生産物の需要と供給をプレイヤー任せにするよりも、各スキルの価値を等しいものにそろえていく調整になっています。

農業(farming)

現在我々は資源採取スキルの系統とは別に、農業のスキルを導入しようと考えています。
資源採取スキルは野外に出て採取作業を行い、比較的短時間で資源を手にすることが出来ますが、農業では街中などの安全な場所で、長い時間を掛けて資源を入手することになります。

当初、農業はスキルシステムの範疇に含めず、誰でも時間をかけずに手軽に楽しめるものにしようと思っていました。日々のゲームにログインする動機になりますし、さらに得られた資源を使って冒険やクラフトに役立てることが出来る、といったデザインです。

農業スキルのプロセスはまず、何かの種を見つけたり、買ったりして手に入れます。
この種を家の庭や共同菜園(家の無いプレイヤーの為に)に植えて、さらに植物の成長に必要な色々な世話をしてやります。
世話に必要な品々は他のスキルや冒険によって得ることが出来ます(魚肥、堆肥など)
世話の仕方によっては沢山の種が得られたり、成長が速くなったり、実のクオリティが高くなったり、ある種の植物ではそれに必要な世話をしないと全く成長しない、といったことも起こります。
菜園のノウハウはVillageの住人との会話で知ることが出来ますが、また実体験から学ばなければならないことも多くあるでしょう。

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