要約: Developer Chat 13/05/31 with Screenshots (FOCUS ON HOUSING, ADVENTURE INSTANCES)


ソース原文は
http://forsakenvirtues.com/2013/05/31/recap-developer-chat-53113-with-screenshots-focus-on-housing-adventure-instances/#comments

ビデオはこちら
http://youtu.be/Ws0XtcrkC8o
ビデオから要約のテキストを起こしてくれたDame Lori氏に感謝。

・エピソード1のマップサイズは2倍になり、アウトドアマップの質感は従来のものから布製マップ風な質感のものに変更されました。

・家の建設用の土地と証書はそれぞれVillage、Town、Cityの区別がありますが、Cityサイズの街にもVillage用やTown用の土地を用意し、Villageサイズの街でも中心部にはCity用の土地を用意するかもしれません。
ただし、VillageにはVillage用のスモールサイズな土地が大半を占め、CityはCity用のラージサイズな土地が多くなります。

・Villageレベルの土地にも大小があります。少しでも大きな家の為には、土地のサイズもアップグレードする必要があります。

・"Hilly Village(丘陵の村)"のコンセプトは、"タウンセンターとショップ街"です。茶、銀、金で示された土地は、それぞれ土地の大きさの違いを表しています。少しですが、水際の土地もあります。
入り口が3箇所あるのも写真から分かりますね。





・Prototypical Townには様々なサイズの土地区画があります。
水際の土地もあり、道も機能的な作りになっています。
スクリーンショット右上の方には、丈夫な壁に囲まれたCity用の土地が見えます。
中央部にはTown用の土地と各サービス施設が、裾野のほうはVillage用の小さな土地があります。
これら家や土地の縮尺はまだ調整が入るかもしれません。
灰色の家屋のような箱物は土地のサイズを分かり易くする為に置いてあります。
スクリーンショット中の家屋のデザインはまだプロトタイプ段階のもので、変更があるかもしれません。



・いずれの街も基本的な機能に差はありませんが、敵勢力との包囲戦になった場合に取れる戦術が変わってきます。

・あるテーマを持った家屋は、土地のサイズが変わっても家屋がスケールアップ・ダウンして土地のサイズにフィットするようになります。
例えば、Villageレベルの土地には一本の塔の家屋を建てられますが、TownやCityレベルの土地ならば塔の本数が増え、より複雑な構造をもった家屋になっていきます。
も しあなたがKnightレベルの出資者で、Knight専用の家屋をVillage用の土地に建てた後、さらにTownやCityの大きな土地に引っ越し ても、Knight専用の家屋はそのテーマを維持したままより大きく立派な家屋へとアップグレード出来るというわけです。

・従来の伝統的な西洋家屋以外にも、さまざまなユニークな家屋モデルがあります。

・Village用の家は基本的にワンルーム構造、Townレベルの家はリビングが2つ程度の大きさに、Cityレベルはちょっとしたお屋敷くらいの大きさになります。
またそれぞれの家屋にはバラエティ豊かなテーマが用意されています(ナイト風、ドルイド風、等々)

・リチャードはそれぞれの街に、シークレットエリア的な仕掛けを用意しようと思っています。
カタコンベは複数の街(Village Town Cityいずれも)からアクセス出来ます。

・各街によって家屋のデザインに差異を持たせるようにしたいと思っています。
街の景観から、自分が世界のどこのエリアにいるのか推察出来るようにね。

・オンラインモード中のプレイヤーは全てのプレイヤーハウス・ベンダーにアクセス出来ます。

・維持費無料のDeedで建築した家なら、アップグレード後も維持費が掛かりません。

・現在検討している仕様では、自宅のクラフト作業場を誰もが自由に使えるようには想定していません(使用するにはフレンド指定が必要になる等)。
TownやCityの利点として公共のクラフト作業場の存在があり、その公共施設としての価値を損なうようにはしないつもりです。

・家屋のモデルの選択肢はたくさんありますが、フロアのカスタマイズはエピソード1の段階では実装されない予定です。

・Kindred(註:家のフレンドレベル。KindredはUOでいうCo-Owner的なもの)に指定されたプレイヤーがハウスデコレーションが出来るかどうかはまだ検討中です。

・デコレーションとクラフトについては、近々動画配信時のテーマになると思います。

・ アドベンチャーシナリオについて。時間的には短いものは5分、長いものでは1時間程度のアドベンチャーシナリオの構想があります。戦闘、パズル、ストー リー関連、いくつかのシークレットのコンテンツを含んだものになり、初回プレイでは全ての要素を遊び尽くすことが出来ない為、リプレイ性もあります。
戦闘やパズルの量はシナリオ毎にことなり、また小さなシナリオを丸ごと内包した大きなシナリオなどもあります。

・峡谷に囲まれたLich's keep(リッチ砦)の実物モデルが公開されました。
スパイダーフォレストを通り、スケルトンが巣くう廃村と墓場を突破しなければなりません。砦へ続く跳ね橋はパズルを解かなければ通れませんが、秘密の洞窟のルートや他のルートを使って砦に侵入することが出来ます。

・デベロッパー・フォーラムは近々お目見えします。
アクセス権を持つユーザーにはオープン時にお知らせします。

・開発者が実際にゲームをプレイする時、一般のプレイヤーからどう見えるようにするかは検討中です。
イベントエリアの様にたくさんのプレイヤーが接続出来るような扱いのエリアホストになるようにして、多くのプレイヤーから見えるようにしたいと思っています。

・プレイヤーからの質問: フレンドプレイオンラインモード時の、"フレンドのフレンド"はどういう扱いになりますか?
もし一緒にプレイしているフレンドが別のフレンドをゲームに呼んだ場合、"フレンドのフレンド"があなたからも見えるようになり、さらにそのインスタンスに接続している他のプレイヤーも可視化されます。(註:オープンプレイオンラインモードに移行するのでしょうか?)

・キャラクター作成後も、外見のカスタマイズが出来る仕様になるかもしれません。

・お酒を飲んで酔っ払っても、実際のステータスには何も影響しません。(註:UOのようにマナやスタミナに影響が出たりしない)

・出資合計が$2.25Mを突破したので、エピソード1のリリースまでにMODツールを実装する予定です。また、ストレッチゴールのさらなる拡張も行います。

・7月のRooster Teeth Expoで、新しいデモを公開します。
http://rtxevent.com/home.php

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