要約: マルチプレイヤーゲームの仕様について

ソース原文はこちら
http://forsakenvirtues.com/2014/01/30/dev-hangout-recap-multiplayer-shroud-avatar/
動画はこちら
https://www.youtube.com/watch?v=NGowcsskbjk

動画から要約のテキストを起こしてくれたforsakenvirtues.comのDame Lori氏に感謝。
Dame Lori氏のご厚意により、当サイトでは彼女の許可を得て要約文を引用・翻訳させていただいています。

Q&A-マッチメイクについて



1) 特定のプレイヤーだけをフィルタリングすることはできますか?


特定のプレイヤーの発言をフィルタリングすることはできますが、該当キャラクターの描画そのものをフィルタリングすることはできません。

2) フレンド指定はどうするの?


Google+と同じような方法です。フレンド指定したいプレイヤーをフレンドリストに登録するだけです。
こちらがフレンドリストに入れると向こうに通知が送られるので、あとは相手に許可してもらうだけです。
この方式の場合、フレンド指定を断ったプレイヤーに付きまとわれる可能性があるので、実際にテストしてみる必要があるでしょうね。

3) マッチメイクのルールを自分で変えることはできますか?


プレイヤーのフィードバックからこちらでアルゴリズムの調整を行う予定です。
プレイヤーがマッチメイクルールのパラメータを設定できるようにはデザインしていません。

4) 私のベンダーで買い物できるプレイヤーを指定できますか?ブラックリストやホワイトリスト、ギルドや派閥単位での指定などは?

開発チームはそのアイデアに前向きですが、実装はエピソード1以降になるでしょう。

5) 見知らぬプレイヤーだけとマッチメイクできる設定はありますか?

開発チームはおもしろいアイデアだと思っています。でも、クリスは"なんでそんなことする必要があるの?"なんていっていますね。
港で見知らぬすてきな人との出会いがあるかもしれませんよ。

6) マルチプレイヤーモードにおいて、どうやってプレイヤー同士の位置を知ることができるのですか?

ソーシャルリストにプレイヤーの現在地が表示される予定です。
街の中のような、冒険エリアでない場所には瞬時にその地点へ飛んでいける機能の実装を考えています。

7) オープンプレイヤーオンラインモードでは、何を基準にマッチメイクがなされますか?

現在仕様を検討中です。
マッチメイクとなる要因は、インスタンスが生成されてからの時間や、前のパーティがそのダンジョンにいつからいたか、といったことを考えています。多くのプレイヤーをひとつのインスタンスに集中させないためにね。
あとはフレンドやギルドメンバー、キンドレッド(より親密なフレンド)かどうか、前にトレードを行ったことがあるかどうか、あるいはクエストを一緒に達成したことがあるかどうか、など。

8) シェア・フレンドを設定していない状態では、フレンドオンラインモードでは"フレンドのフレンド"の扱いはどうなりますか?

シェア・フレンドを設定すると、あなたは"フレンドのフレンド"のプレイヤーと出会うことができます。
条件次第では"フレンドのフレンドのフレンド・・・"とたくさん出会えることがあるかもしれません。

Q&A- パーティーやギルドなどについて



1) あるシナリオでマルチプレイを行うとき、どのタイミングでプレイヤーは合流するのですか?


プレイヤーが合流できるのは入り口のところだけです。
途中参加することはできません。
あるマップではリスポン制が採用されていて、自分のパーティのところまで敵を押しのけて進まなければならない状況も存在しますが、そんなときのためにプレイヤーを召喚するスペルも実装する予定です。

2) パーティを組んでいる時、NPCとのチャットはどうなるの? 会話しているプレイヤー以外はそばで立ち聞きするだけ?


まだその件については議論が続いていて、プレイヤーからのフィードバックを必要としています。
ほかのプレイヤーとNPCとの会話を立ち聞きしていると、うっかりネタバレされてしまう懸念もあります。
ストーリーやクエスト関連の会話はWhisperで行うなどの工夫が必要になるかもしれません。

3) マルチプレイヤーモードでメインクエストを進めている時、他のプレイヤーと強制的に引き離されたりするイベントは発生しますか?


ある場面ではほかのプレイヤーが参加しないプライベートな状態に、またある場面ではほかのプレイヤーが参加してくるパブリックな状態に切り替わることがあります。そのシーン次第ですね。

4) マルチプレイヤーモードではルート(敵のアイテムの収奪)はどうなりますか??


できるだけフェアなルートを実現したいと思っています。

ルートに関しては様々なアイデアをがあります。
Free-For-All(ルール無用の早い者勝ち)、割り当て制、ダメージを多く与えた人に分配する、など。
おそらく何らかの形での割り当て制が採用されるでしょう。誰でも自由にルートができる方式は考えていません。
システム的にスマートなルートを実現したいですね。それにはテストが必要でしょう。

5) マルチプレイでは家の権限の設定はどういったものがありますか?


以下の権限レベルが設定されています。:

・Closed
オーナーのみに権限がある状態。ほかのプレイヤーは敷地に立ち入ることはできません。

・Kindred

キンドレッド(親族・血縁・同類の意)。家の設備を自由に使えますが、売却したり家の構造を切り替えたりはできません。デコレーション、ベンダーの設置、クラフトを行うことができます。

・Guildmates
ギルドメンバー。家の敷地に自由に立ち入ることはできますが、施設へのアクセスはできません。

・Friends
フレンド。家の敷地に自由に立ち入ることができ、クラフトの設備を使用することができますが、デコレーションをすることはできません。

・Open, public
誰でも敷地に立ち入ることができ、クラフトの設備を使うこともできます。
しかし、家の中にあるアイテムにはアクセスすることができません。

・Guild property

ギルド単位で所有する家です。
全員がKindredのような権限をもつことができます。
詳細な仕様はアルファテスト・リリース4のあとに議論することにしています。


6) ギルドハウスについてもっと情報はないの?


公表はリリース4のあとになりますね。

7) ギルドメンバーには(マッチメイクでの)序列をつけることができるの?


はい。また、ギルドメンバーはフレンドより優先度が高くなります。

8) ギルドウォーが発生した時、1ヘクスのマップに最大何人が参加できるのですか?

できるだけ多くのプレイヤーがギルドウォーに参加できるようにしたいと思っています。
具体的な人数はR3・R4のあとに決定することになるでしょう。

9) ひとつのクラフトテーブルを同時に何人使うことができますか?


絵的にひとつのテーブルに群がるのはまずいかもしれないけれど、利便性を優先し同時に何人でも使えるようにするつもりです。

10) トレードに関するスキルはありますか?

人対人のトレードでは、セキュアなシステムを用意します。

11) 攻撃的な(ハラスメントなどの)プレイヤーに対する処分は考えていますか?


無視リストにいれることもできますし、そういった問題に対処するサポートスタッフもいます。
カルマシステムと関係させることも検討中です。

12) P2P方式でゲームサーバーを運営するアイデアはどうですか?


P2Pでのホストには問題が多いですね。
Portalariumでサーバーをホストするほうがセキュリティやプライバシー、不正行為の追跡などがやりやすいですし。
ただ、こちらの方法もラグの問題があるのでその対処法を考えているところです。

13) ボイスチャット機能は実装されますか? また、テキストチャットにフィルター機能やタブ切り替えの機能は?

スタンダードなチャットチャンネルを用意しますよ。
また、フレンドやギルドからのメッセージや、ちかくにいる人のメッセージ、クラフトに関係するシステムメッセージなどを自由にフィルタ設定することができます。
ボイスチャットに関しては、エピソード1での実装は検討していません。

14) マルチプレイヤーでは資源の取り合いはどうなるのですか? 割り当てが決まっているのか、早いもの勝ちなのか、それともインスタンスがプレイヤー毎にわかれているのですか? OPO(オープンプレイオンライン)モードでは、マップあたりの資源の量が増えたりするのですか?

インスタンスにはランダムに複数の資源ノードが配置されます。一度資源ノードから採集を始めれば、ほかのプレイヤーに奪われたりすることはありません。
同じインスタンスに複数のプレイヤーがいる場合は、早いもの勝ちで競争することになります。

また同じインスタンスに多くのプレイヤーがいる場合は、その分資源ノードの数や1ノードあたりの量が増加します。
さらにPvPフラグのあるインスタンスではより競争が激化するでしょう。
しかし、そういった競争の激しいマップにはレアな資源が出現する確率が上がるようになっています。
また、PvP(対人戦)だけでなく、PvE仕様(対モンスター戦)の資源マップも存在します。

15) OPOモードではマップインスタンスあたりの参加人数が多くなればなるほど、モンスターの数も比例して増えていくのですか?

そのマップインスタンスによって様々です。
あるマップインスタンスでは、モンスターの数や難易度が固定のものもありますが、そのほかのマップインスタンスではダイナミックに変化します。

16) アイテムを地面に捨てることはできますか?また、そのアイテムをほかの人が使ったり、捨てたアイテムを拾える人を限定したりすることは?

リチャードの考えでは、ロールプレイの観点からパブリックエリアではアイテムを置くことはできないようにするつもりです。

スターの考えでは、家の敷地内に限り自由にアイテムを置くことができるようにしたいと思っているようです。
パブリックエリアで物を地面に置くことを許可してしまうと、セキュアトレードシステムを回避する詐欺の手段になることを懸念しています。
また、アイテムを大量に投棄して意図的にラグを発生させたり、家具を大量に設置してほかのプレイヤーを閉じ込めようとする輩が出てくる懸念もあります。
こういった問題を解決する手段を模索していますが、まだ時間が掛かると思います。

クリスの考えでは、こういった突発的なプレイヤーの行為は禁止するのではなく妥協する形で受け入れるべきだと考えています。しかし、プレイヤーの迷惑になるような行為は慎むべきです。

17) 非常に重厚なストーリーのゲームになるようですが、マルチプレイヤーとの兼ね合いは?

リチャードはシングルプレイとマルチプレイが共存するこのゲームの構造について、非常に調整が難しいことを認めています。しかし、ヒーローとしての達成感ではなく、その世界の中の1プレイヤーとしての達成感が得られるようなゲーム体験を実現できるよう試みを続けています。

Q&A- $3M達成記念のライブ放送の中で寄せられた質問集



1) シーンジャムの開催は考えていますか?


開催は考えていますが、R4のあとになるでしょう。
また、リチャードは音楽とアートに関して募集することがあるそうです。
その案内は近々発表する予定です。

2) キャラクターの死亡時はどうなりますか?ルートはどうなるのですか?ブレスアイテムは?

アドオンストアで購入したアイテムや出資特典で得られたアイテムは、PvPエリアで死亡してもとられることはありません。

ルートシステムの論争にもそろそろ決着がつきそうです。
いまのところ、死体からいくつかのアイテムをもちさることができるようにしますが、その持ち主はいくらかのお金を払ってアイテムを取り戻すことができます。

3) ギルドハウスの購入はどうやってするの?


- 所有する家で、ギルドに対してオープンにする宣言を行います。
- ギルドホールの獲得には、いくらかの必要条件があります。R4でその条件が明らかになります。

4) ギルドハウスにはユニークなハウスモデルが用意されていますか?


はい。ギルド限定のハウスモデルがあります。

5) ゲームクライアントはハイパースレッディング機能に対応していますか?

Yes

6) 自分の称号によって果たさなければならない義務は生じますか? たとえば、ナイトの称号をもつ者は、街の防衛戦に参加する義務が発生する、とか。

おもしろいアイデアだと思います。しかし、エピソード1では実装されません。

7) 盗賊のスキルは?

現在は発表できることはありません。

8) デスペナルティはどうなりますか?

詳細はまだ決定していません。
ただ、死んだあとは蘇生のために移動し、コストを支払って復活する、という流れは決定しています。
しかし、死のコストはそれほど高いものにするつもりはありません。

9) OPOでのPvPに明け暮れるプレイヤーと、そうでない穏健なプレイヤーに経済格差が発生したりはしませんか?


危険度の高いエリアにレアな資源が出現することはありますが、PvPの一番の報酬は(お金やアイテムではなく)PvP体験のスリルそのものにあると開発チームは考えています。

10) 悪人のロールプレイとBANされるような迷惑プレイの境界線はどう判断するのですか?

サポートスタッフが利用規約に照らし合わせて判断します。
ハラスメント行為があったか、人種差別的中傷をおこなっていたか、など。

11) スペルと戦闘スキルのコンボはあるの?

はい、コンボには様々な組み合わせが存在します。

12) Unityのアセット提供について、プレイヤーができることはありますか?


詳細はR4のあとに発表させてもらいます。
また、フォーラムのDeveloper Depotのコーナーに募集しているアセットのリストがあります。
(参考:Developer Depot内のCall for Art!スレッド)

13) 遠距離攻撃に対し、物陰に隠れて回避することはできますか?


ええ、可能です。が、まだ実装のメドはたっていません。
瞬間的に発動するスペルは移動によって回避することはできませんが、ファイアボールのようなこちらに移動してくるスペルは移動によって回避することが可能です。

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