プレアルファテスト・リリース21 要綱

R21 Instructions

お知らせ:
諸般の事情により要綱以外の訳のアップが遅れます。ご不便をおかけしますが、今しばらくお待ちください。残りのアップは9月初頭を予定しています。

https://www.shroudoftheavatar.com/?p=52883

日本時間8月28日 00:30AMからプレアルファテスト・リリース21が実施されます。
今回の目玉はスキルベースのキャラクター成長システム、クラフトスキル&サルベージシステムの導入、戦闘システムの内部計算の拡張およびスキル性能のオーバーホール、です。
また、ローカライゼーションの開始は延期となっています。

期間中には様々なプレイヤーイベントが開催される予定です。
イベントカレンダーが以下のファンサイトで公開されているので、興味のある方はチェックしてみてください。

http://avatarscircle.com/community-events
http://sotaevents.com

フィードバック用フォーラム
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?forums/release-21-feedback-forum.378/

バグ報告用フォーラム
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?categories/release-21-bug-forum.379/
公式情報(英語)
Player Instruction

Known Issue

PatchNotes

日本語版(非公式)

プレイヤーインストラクション非公式日本語版

既知の問題非公式日本語版

パッチノート非公式日本語版

記事中のフォントが表す意味について:
  • プレーンテキスト: 以前発表した実装予定項目と同じ内容のテキスト以前発表した実装項目には文字装飾が行われていません。
  • イタリック: 予定表には無かった新しい実装項目・備考
  • 打ち消し線: 今回のリリースでは実装することができなかった項目

RELEASE 21, August 27, 2015:

  • クラフト:
    クラフトスキルが実装されます。クラフトスキルは作成時の結果に影響を与えるようになるでしょう。さらに、プレイヤーはアイテムを素材に還元したり、パーツに分解することができるようになるでしょう。
    • ベーススキル:
      すべてのRefining(精製)・Production(製作)スキルにはベーススキルが設定されています。ベーススキルは使用するたびにレベルが上昇します。(詳細は後述のベーススキルの成長の項目にて説明します)
    • リソースの還元と回収(Salvage):
      クラフトテーブルではアイテムを素材のアイテムに分解することができるようになります。このサルベージ作業で回収できる素材の量は、オリジナルのアイテムの作成に必要な量よりも絶対に少ない量となります。しかし、サルベージスキルを上げることによって、回収できる素材アイテムの量を相対的に増加させることができます。サルベージを行うにはまず、アイテムをしかるべきクラフトステーションに設置したあと"Salvage"ボタンをクリックしてください。(たとえば金属製品は鍛冶テーブルに、木工製品は大工テーブルに、布やレザー製品は裁縫テーブルに設置してください)。
    • スクラップ:
      サルベージ作業に成功しなかった場合、十分な量の素材を回収できないことがあります。その場合、"スクラップ"の素材アイテムが得られることがあります。スクラップの素材アイテムはそのいくつかを結合させることによって、通常の素材アイテムを作成することができます。
    • "本来の最大耐久力"と"暫定最大耐久力":
      武器や防具の耐久力は使用することによって減少していきますが、それと同時に"暫定最大耐久力"も減少していくことになります。リペアキットで修理できるのは"暫定最大耐久力"までであり、"本来の最大耐久力"にまで回復することはできません。"本来の最大耐久力"まで回復するには、クラフトステーションでの修理が必要になります。
      • 例: Durability 10 / 50 (Max 90)
        • 10 = アイテムの現在の耐久力を表します。
        • 50 = アイテムの暫定最大耐久力を表します。
        • 90 = アイテムの本来の最大耐久力を表します。(本来の最大耐久力の値はアイテムのツールチップ画面でしか確認できません)

    • クラフトステーションでの修理:
      武器や防具、木製のデコレートアイテムなどは、クラフトステーションにて修理を行うことができます。修理の際にはクラフトテーブルにrepair kitのアイテムとテーブルに対応したツールアイテムを設置してください。(たとえば、鍛冶テーブルであればsmithing hammerを設置してください)アイテムを本来の最大耐久力にまで回復するには、このクラフトステーションでの修理作業が必要になります。また、現在のところrepair kitのアイテムは1種類しか用意されていません。R22では、各種類(鍛冶・大工・裁縫など)に対応した、専用のリペアキットが登場する予定です。よってR21では、武器と防具のみ本来の最大耐久力まで回復させることができます。R22で各種類に応じた専用リペアキットが実装される予定です。
    • 新しいクラフト用ユーザーインターフェース:
      クラフト用UIに修理とサルベージボタンが追加されました(バッグ/リストの両アイテム表示モードに対応)。 また、アイテム表示モードをリスト表示にしている場合、自動的にフィルタリングが行われ、リストにクラフト関係のアイテムだけが表示されるようになります。 このフィルターは装備品など、修理やサルベージを行うことのできるアイテムを除外しません。この新UIによってクラフト作業時に余分にアイテムリストを表示する必要がなくなるでしょう。R22ではさらにインターフェースの利便性の向上が予定されており、作業の一連の流れがよりスムーズになる予定です。
    • サルベージとリペア用のページ:
      レシピブックにサルベージとリペアのレシピを追加しました。
    • 木製の街灯:
      SoltownやBraemarでよく見かけるあの木製の街灯を、プレイヤーが作成することができるようになりました。

  • 戦闘:
    カバーシステム(相手が障害物に隠れている時に攻撃力と防御力が変化する仕様)が実装されます(訳注: もしくは、非弾時の方向によってダメージが変化するシステム)
    • カバーシステム実装の延期:
      キャラクターの成長システムに根本的な変更作業をおこなったため、この戦闘におけるダメージ計算についてのシステムの実装は延期されることになりました。
    • ログアウトタイマー:
      今まではログアウト時には即時にキャラクターも消えていましたが、今回からはログアウト後も一定時間キャラクターがその場にとどまるようになります(戦闘で負けそうな時にログアウトで逃げる技は使えなくなります)ログアウト処理のほか、不意の回線切断が起こった場合にも、キャラクターは一定時間その場にとどまった状態になるので注意してください。
    • オートアタックとフリーアタックの攻撃判定処理の共通化:
      オートアタックによる攻撃も、フリーアタック時と同様の攻撃判定処理が行われるようになりました。キャラクターはカメラの向きに応じて攻撃対象を変えるようになります。(カメラの正面にとらえた敵を自動的にターゲットする)オートアタックを行うには、敵をダブルクリックするか、任意の敵をターゲットしたあとにTキーを押してください。
    • 戦闘におけるダメージ計算式の変更:
      ベースシステムへの変更にともない、多くの戦闘での計算式の変更を行いました。ダメージ計算はダイスロール方式になり、また攻撃の命中判定も関連するスキルのレベルに大きく依存するようになりました。また以前のゲームビルドと比較して、ヘビーアーマーはよりダメージ回避能力(avoid値)が高くなっていますが、ダメージ吸収力(absorb値)は低く設定されています。
    • パリィ(武器による回避):
      ParryスキルはBladeスキルツリーからTacticsツリーへ移動しました。近接武器を使用するキャラクターならば、だれでもパリィスキルを使用することができます。パリィが成功すると、武器の威力とキャラクターのSTRに応じた被ダメージの減少が行われます。レンジド系や魔法による攻撃時にはパリィを行うことができません。
    • ブロック:
      今回のリリースからシールドによるブロックの判定が実装されました。ブロック成功時には、装備しているシールドの種類とキャラクターのSTR値に応じたダメージ減衰処理が行われるようになります。また、シールドは魔法攻撃を含む遠距離攻撃系(Missle系統)の攻撃を防御することが可能になっています!しかし、シールドの弱点としてポールアームによる攻撃はブロックできないようになっています。
    • ドッジ(回避): Dodge スキルにより多くの魔法攻撃を回避できるようになりました。パリィやブロックと違い、ドッジスキルの判定に成功するとその攻撃によるダメージを完全に回避することが可能です。パリィ・ブロック・ドッジの3つの要素が、キャラクターのディフェンスを構成する3大メカニズムとなるでしょう。
    • 攻撃の射程距離:
      クリーチャーの種類に応じて、近接攻撃の射程距離の調整を行いました。たとえば、オオカミやクマといったクリーチャーは、近接攻撃時により密着してくるようになります。戦闘時のビジュアルに違和感がないように、各クリーチャーモデルに応じた距離を設定するようにしました。
    • 遠距離武器と向き:
      弓やレンジド系の武器は、相手の方向を向いているときだけ攻撃を行うようになりました。いままでのように、アーチャーはスプリントで敵から(逆方向に)逃げながら射撃をすることはできなくなっています。
    • デッキのサイズ:
      デッキサイズはキャラクターのアドベンチャーレベルに応じて増加するように変更されました。5レベルごとにデッキサイズ(コンバットバーのスロット数)が1増加するようになっています。
  • マップ:
    Perennial Coastのシーンの向上を続けます。また、砂漠の街DesolisやChamber of SOulsのダンジョンなど、ストーリーに関係する新しいシーンも登場します。
    • Desolis:
      古代のオブシディアンの遺跡の上に築かれた街で、以前は遊牧民たちが住んでいたといわれています。地下の遺跡は、以前はオブシディアン・シャードを守るための砦として使われていて、"Epitaph"の名で知られていました。そして現在この遺跡は死罪に相当する囚人を収容する施設として使われています。
    • The Epitaph (別名Chamber of Souls):
      この地下遺構にはオブシディアン軍の力の源が納められています。ここにあるオブシディアン・シャードの力を使い、オブシディアンの軍勢はエルフ・やサテュロス・コボルド・トロルといった人造生物を作り出していました。それらの人造生物や実験体は今もこの遺構の中をさまよい、足を踏み入れた冒険者や、収容された囚人達を襲っているといわれています。またこの遺構の中にある魂の座(Chamber of Souls)は、ストーリー上でキーとなる要素です。
    • Desolate Hills:
      Perennial Coast地方にあるDesolate Hillsには、北には墓地が、南には集落跡が、そして東には謎めいたオブシディアン・ロードが存在します。このシーンはアンデッドやオオカミたちが倒れた冒険者達の死肉を食らう、非常に歯ごたえあるシーンとなっています。
    • 住宅展示場:
      動的な土地設置ツールを用いて、住宅展示場のPoTをゲーム内に設置しました。これらの住宅は、コミュニティ有志の手によってデコレーションが施されています。ゲーム内で住宅を購入するまえに、ぜひ一度この住宅展示場で実際の建築物に触れてみてください。この住宅展示場は、Soltownの南東に位置しています。
    • シーンクオリティの向上:
      Perennial Coast地方のシーンクオリティの向上を行いました。
      • Deep Savrenoc Timberlands: すべてのスポーンシシステムを動的なものに変更。夜間限定のスポーンを追加、コンパスアイコンに表示される地点の追加、NPCキャラクターの巡回路を最適化。
      • Savrenoc Timberland: エルフキャンプを追加、墓場エリアに夜間限定スポーンのアンデッドを追加。
      • Savrenoc Stronghold: すべてのスポーンシシステムを動的なものに変更。コンパスアイコンとして表示される地点を追加、遺跡の壁の部分を古代の祭壇へ変更、小さなエルフキャンプのクオリティをアップ、大きなエルフキャンプの位置を遺跡の敷地内に変更。
      • Necropolis Barrens: すべてのスポーンを動的なものに変更、夜間限定のスポーンを追加、コンパスアイコンに表示される地点の追加、NPCキャラクターの巡回路を最適化。
  • エモートティーティング:
    エモートコマンドを他のプレイヤーに教えることができるようになるでしょう。出資特典限定のエモートなど、いくつかのエモートコマンドはオリジナルの所持者からしか教わることができません。エモートのティーチングはセキュアなトレードを介して行うことができます。
    • エモートティーチングの延期: ベースシステムの開発を優先したため、この項目の実装は延期されました。
  • プレイヤーオウンドタウン:
    テンプレートの拡充と新たなプレイヤータウンをゲームに実装します。
    • Snowy Mountainsテンプレート:
      この雪のシーンが新しいPoTテンプレートとして登場します。そして、そのテンプレート第1弾として、Pax Lair variantのPoTが登場します。今後も雪のシーンのテンプレートが登場する予定です。また、山のシーンについても新しいものが登場するでしょう(これは雪景色のものではありません)。今回のリリース中に実装されるPoTも、この新しいテンプレートを使用することが可能です。しかし、R20ですでにPoTを設置してしまって場合、このテンプレートとの互換性がないので、一度PoT内のすべてをワイプしてから新しいPoTテンプレートに差し替える必要があります(つまり、テンプレートを変更した場合、更地から作り直す必要があります)。よって、次ぎのデータスワップまでいましばらく待っていただく必要があります(次回のスワップはR23あたりを予定?)
    • PoTのデコレーション:
      PoTオーナーとstewardsは特定のアイテムをPoT内に自由に設置することができます。ただしその場合、設置場所が平坦であることと、設置スペースに余裕があることが条件です。現在以下のものが設置可能となっています:
    • NPCの建物:
      すでに完成状態の建物で内装のデコレートはできません。この建物を設置するためのアイテムは銀行の中にあり、オーナーがアクセスすることができます。また、現在のところ1タウンオーナーにつき、各種類1つずつ建物の設置アイテムが割り当てられています。また、ガードタワーの設置アイテムは4つ割り当てられています。また、一度に設置できる建物の数は制限されています。まだ建物内のNPCは正常に稼働しておらず、この機能はR22で実装される予定になっています。R21の段階ではこれらの建物は本来の機能をほとんどもっておらず、ただの飾りとしてしか機能していません。これらの建物は、今後のリリースについて機能が実装されていくでしょう。現在ゲーム内に実装されている建物に種類は以下の通り:
      • Tavern
      • Bank
      • Combat Shop
      • Weapon Shop
      • Armor Shop
      • Magic Shop
      • Home Shop
      • Stables
      • Cemetery
      • Guard Tower
      • Crafting Shop
      • Fishing Shop
      • Cooking Shop
      • Public Garden
      • Moon Tower
      • Titan of Love
      • Oracle Conservatory
      • Dragon Bones

    • そのほかのデコレーション用アイテム: NPCの建物以外にも、デコレーションアイテムとして設置できるアイテムを用意しています。
      • Trees
      • Pavers
      • Statues
      • Walls
      • Fences
      • Fountains
      • Outhouse
      • Battle Banner
      • Wishing Well

    • PoTのデコレーションの制限: これらのアイテム設置機能実装にともない、PoT内に設置可能なデコレーションアイテム数に制限が設けられました。最後にR21では街灯のデコレーションアイテムやNPCの設置機能はまだ実装されていないことをもう一度ここで注意させていただきます。PoTのアイテム設置制限は以下の通り:
      • Holdfast
        • 1 NPC Building
        • 2 NPCs
        • 20 Decos
        • 5 Lights
      • Hamlet
        • 2 NPC Buildings
        • 4 NPCs
        • 30 Decos
        • 10 Lights
      • Village
        • 3 NPC Buildings
        • 6 NPCs
        • 40 Decos
        • 15 Lights
      • Crossroads Village
        • 4 NPC Buildings
        • 8 NPCs
        • 50 Decos
        • 20 Lights
      • Town
        • 6 NPC Buildings
        • 12 NPCs
        • 80 Decos
        • 25 Lights
      • City
        • 10 NPC Buildings
        • 20 NPCs
        • 100 Decos
        • 30 Lights
      • Metropolis
        • 15 NPC Buildings
        • 30 NPCs
        • 130 Decos
        • 40 Lights

    • Arx Draconis:
      ギルド"the Syndicate"の首都となるPoTが登場します。(このギルドは最古の歴史を誇る現役のゲーム内ギルドとしてギネスブックのレコードをもっています)PoTテンプレートはislandをを使っており、ドラゴンの彫像をしつらえた大きな砦があるのが特徴です。このPoTはBay of Stormsの北側に位置しています。
    • タウンクライヤー / 銀行員:
      すべてのPoTに設置されます。ほかのNPCとは違い、TCと銀行員の設置場所はオーナーも変更することができません。これはPoT内で家のモデルを変更したり、強制撤去を行った際に、アイテムを保管する場所が無くなってしまうことを防止するための措置です。また、銀行の建物や銀行員のNPCを設置することで、銀行へアクセスすることのできる場所を増やすことができます。
    • islandテンプレートのPoTの土地スペース:
      テンプレートの修正を行い、水辺の土地を含め、設置不可能だった場所のフィックスを行いました。
    • 38新しいPoT:
      新しいPoTがゲームに登場します!こちらがR21のPoTのリストになります。新しく追加された街は黄色で表示されています。
  • クリーチャー:
    ドラゴンが初めて登場します! Burninating will begin. アバタール諸君、火炎の竜Trogdorの出迎えの用意を!
    • ドラゴン(外見のみ):
      現在ドラゴンのモデルを制作中です。具体的には、市販されているドラゴンのモデルデータをSotA用にコンバートする作業を行っています。作業は完成に近づいていますが、残念ながら実際に動いたり空を飛んだりはできません。また、翼や尻尾の部分がモデルを貫通してしまう不具合が修正されていません。よって、ドラゴンのお披露目は次回以降のリリースに延期し、フェニックスのモデルを使って不具合の原因のテストを行っています。
    • フェニックス (ボスモンスター版):
      ボスモンスターとして大型のフェニックスが登場します。このフェニックスは、ドラゴンのモデルの戦闘時の挙動を参考にするために導入されています。このフェニックスを使って、飛行可能なクリーチャーが地面から飛び立ったり、着地したり、滑空・飛翔・攻撃といった動作を行った時の挙動を検証することを目的としています。まだ完璧なレベルには仕上がっていませんが、お披露目できる程度の完成度は保っています。ぜひ皆さんもこのフェニックスと戦って見てください。フェニックスやドラゴンの火炎攻撃は炎属性の範囲攻撃となり、その炎は長時間その場所にとどまるようになります。つまり、戦闘が長引くほどDoTの範囲が広がり、戦況が悪化していくことになります。これらのボスクラスのフェニックスは、Desertのシーンの高台にいます。
    • トロルのクオリティ向上:
      トロルのテクスチャーを改良し、さらに新しいビジュアルエフェクトを実装しました。また、トロルのAIも改善され180°に及ぶ範囲攻撃や、投擲による遠距離攻撃など行うようになります。さらに今回からトロルのノックバック攻撃に空中吹っ飛びの属性が付加されました。よって、Ruined Keepのような橋の上での戦闘では、ノックバックの吹っ飛びによって橋の下に突き落とされてしまうこともあるでしょう。
    • オオカミのモデルの改善:
      オオカミ属の各モデルの色分けをよりハッキリと行いました。これにより、Arctic Wolfはよりホワイトカラーが際立つようになっています。
    • 遺構内の生物:
      Epitaph遺構の中にはオブシディアンの人造生物の実験体がさまよっています。エルフ・サテュロス・トロルのほか、人間も含まれています。
    • カストボールのアニメーション:
      ガストボールの挙動を改善しました。
  • ローカライゼーション:
    クラウドソーシングによるゲームのローカライズが開始されます。様々な言語に対応する予定です。
    • ローカライズの延期:
      ローカライズ作業のサポート体制の構築と、ジャーナルシステムのアップデート・死亡判定をサーバーサイドに移行する作業の優先のため、ローカライズ作業の開始を延期しました。
  • 天候:
    最初の天候の変化として雨と雪が導入されます。どの天候になるかは、季節毎に変化するでしょう。
    • 雨とくもり: R21では天気のシステムが導入されます。R21では月曜日の朝は嵐に見舞われるでしょう。今後のリリースで、天気の状態は季節や場所、時間の影響を受けるようになります。また、現在天候によって実際のゲームプレイに影響が出ることはありませんが、将来的に天候とゲーム内の要素が関係するようになるでしょう。
    • 雪の天候の延期: 季節と天候のシステムがサーバーサイドで処理されるようになるまで、雪の天候の実装は延期されます。
  • スペルとスキル:
    新たなスペル・スキル・コンボが実装されます。
    • 各武器系統のベーススキル:
      すべての武器系統のスキルツリーの一番上に基本スキルとなるパッシブスキルが実装されています。これはその系統の武器の基本的な威力に関係するパッシブスキルです。
    • Moon Eater:
      このパッシブスキルは、ムーンマジックのバフ効果の得られる時間帯をさらに延長することができます。
    • Sun Eater:
      このパッシブスキルは、サンマジックのバフ効果の得られる時間帯をさらに延長することができます(
    • スキルの変更:
      それぞれのスキルの存在が有意義なものになるよう、多くのスキルをアップデートしました。ほとんどのスキルはそのスキルレベルに応じて威力が上昇します。また、スタン効果のスキルはスキルレベルをあげることによって、スタンさせる確率を上昇させることはできますが、スタン時間を延長することはできません。その他の大きな変更点は以下の通り。
      ※訳註: 原文のscale with skill levelを"スキルレベルに応じて変化"、 tied with skill levelを"スキルレベルに依存"と訳出しています。

      • Break Weapon:
        耐久力へのダメージはスキルレベルに応じて変化するように。
      • Break Armor:
        耐久力へのダメージはスキルレベルに応じて変化するように
      • Rend:
        スキルレベルに応じてDoTのダメージと効果時間が増加。
      • Berserk:
        ダメージボーナスの増加量がスキルレベルに応じて変化するようになりました。また、アタックスキルの低下のかわりに、ダメージアボイダンスの値が低下するように変更。
      • Ground Pound:
        ダメージ量と効果範囲がスキルレベルに応じて変化するように。
      • Glancing Blow:
        ダメージアボイダンスボーナス値を引き下げ。これはダメージ計算式の変更に合わせて調整されました。また、このスキルの有効回数は1から3に増加しています(一度使えば、効果持続時間内に3発被弾するまで効果を発揮する)またこのスキルの持続時間はスキルレベルに応じて変化するようになります。
      • Inner Strength:
        STRの増加量と持続時間がスキルレベルに応じて変化
      • Absorb Impacts:
        ダメージレジスタンス値と持続時間はスキルレベルに応じて変化
      • Knight’s Grace:
        スキルの成功確率とクールダウン時間の短縮がスキルレベルに応じて変化
        NOTE: クールダウン時間はまだスキルのツールチップ画面には表示されてません。
      • Dodge:
        ドッジの新しい仕様に合わせ、各種値を調整。また、ドッジの効果と持続時間はスキルレベルに応じて変化します
      • Escape:
        効果範囲がターゲット単位からエリア単位に。効果範囲の広さはスキルレベルに応じて変化します。
        NOTE: ツールチップ画面の説明文はまだ正しいものに置き換わっていません。
      • Tumble:
        ダメージレジスタンスの増加からダメージアボイダンス増加に変更。ダメージアボイダンスの増加量はスキルレベルに応じて変化します
      • Flurry:
        攻撃速度の上昇と持続時間がスキルレベルに応じて変化
      • Push:
        プッシュバック効果が発動する確率とダメージがスキルレベルに応じて変化
      • Spinning Attack:
        効果範囲とダメージがスキルレベルに応じて変化
        NOTE: 効果範囲についての説明はまだツールチップには記載されていません
      • Leg Sweep:
        転ばせる確率がスキルレベルに応じて変化。また、攻撃の効果範囲を拡大。
      • Skewer: Root効果発動の確率とRoot効果時間がスキルレベルに依存するように。
        NOTE: Root効果時間についてはツールチップにまだ記載されていません。
      • Disabling Shot:
        移動速度のデバフ効果がスキルレベルに依存するように。
      • Aimed Shot:
        以前のリリースにくらべ、ダメージ量を下方修正。
      • Blinding Shot:
        ヒット時にDexデバフ効果を発動するように。
      • Deflect:
        新しいダメージ計算に対応。シールドブロックボーナスを付与。
      • Shield Bash:
        スタンチャンスと効果時間がスキルレベルに応じて変化するように。
      • Dig In:
        ダメージレジスタンスのバフ効果をダメージアボイダンスに変更。
      • Charge:
        ダメージとスタンチャンスがスキルレベルに依存するように。
      • Gust:
        効果距離がスキルレベルに依存するように。
      • Confusion:
        持続時間とチャンスがスキルレベルに依存するように。
      • Tap Soul:
        フォーカス回復値がスキルレベルに依存するように。
  • コントロールポイント:
    もしこのシーンが敵側に占拠されてしまうと、強制エンカウントポイントに変化します。
    • Control Points:
      R20に引き続き、さらに仕様の実装を進めていきます。今まではワールドマップ上でCPシーンに近づくと自動的にシーンに引き込まれていましたが、今回からはシーンに入るかどうかは自分で選べるようになっています。また、R21では他にも様々な仕様の改善を行っています。
    • 敵の増援と配置の改善: すべてのCPをそれぞれの特色がハッキリでるように調整しました。また、CPシーンの増援や敵構成はすべてチャレンジングなレベルに設定されています。
      • Direction:
        敵のCPへの侵入経路を複数用意しました。
      • Numbers:
        増援第1波の敵の数は4体ですが、第2波は5体、第3波は6体と、各ウェーブごとに1体ずつ敵チームの数が増えていくようになりました。最終的には1波あたり最大で9体まで増加します。
      • 難易度の上昇:
        敵の増援には難易度が設定されており、初めは"標準レベル"に設定されています。4波来援後は難易度は"ベリー・チャレンジング"に変更されます。
      • Timing:
        各波状攻撃の間隔は60秒に設定されています。この攻撃の間隔は20%ずつ短くなっていきます。この間隔は最大で30秒まで短くなっていきます。
      • バリエーション:
        各攻撃ごとにやってくるNPCに様々なバリエーションを用意しました。
  • スキル使用に応じたレベル上昇:
    実際にスキルや魔法を使うことにより、そのスキルのレベルが上昇するようにシステムを変更しました。スキルを使用するためには、一番最初はトレーナーから教わる必要がありますが、あとはそのスキルを使うことによってレベルを上昇させていくようになります。たとえば、マイニングスキルをあげたければ採掘作業を、剣の腕前を上げたければ剣による戦闘を行う必要があります。我々は、次回から数リリース掛けて、このシステムやスキルの挙動のバランス取りを行っていく予定です。また、この作業に際して、スキルツリーの変更を何度も行う可能性があります。従来のスキルツリーのままでは、新しいスキルベースシステムにマッチしない可能性が十分に考えられます。また、我々はこのシステムの仕様や情報の公開を十分に行う必要があることも熟知しているつもりです。もしこのシステムのデザインについて気づいたことがありましたら、以下のURLの公式フォーラムのスレッドにぜひご意見をお寄せください。
  • 本のシステムを向上:
    ブックシステムの改良を行いました。
    • 目次機能:
      本に目次をつけることができるようになりました。現在のところ、この目次機能はゲーム内のPlayer Guide、ジャーナル、プレイヤーイベントの本のみに実装されています。目次機能を備えた本を徐々に増やしていく予定です。また、プレイヤーメイドの本にもこの機能が実装できるように開発を進めていく予定です。
    • タスク・ジャーナル:
      ジャーナルの機能を大きく2つのセクションに分割しました。最初のセクションはナレッジ・ジャーナル(従来のジャーナルと同等の機能)です。このセクションでは会話の重要な部分が記録されます。第2のセクションはタスク・ジャーナルです。このセクションには現在進行中のクエストのリストが表示されあmす。クエストを進行させるにあたりきっと役に立つことでしょう。。
    • Magical Printing Press: この魔法の印刷機に、1週間に12冊まで無料で本をコピーする機能が実装されました。
  • 衣服の染色:
    すべての帽子とマスクのアイテムが染色可能になりました。アドオンストアで購入したアイテムも染色可能です。さらに、開発資金700万ドル突破記念として、新しい衣服のアイテムを出資特典の中に追加しました。
    • Adventurer: Plain White Mask
    • Immortal Adventurer: Striped Cloak
    • Founder: Checkered Cloak

  • 女性キャラクターがレザーとチェインメイルを着用した時のグラフィック:
    女性キャラクターがこれらのアーマーを着用したときのグラフィックが改善されました。
  • テイミング:
    テイミングにバランス調整と新たな機能の実装を行いました。
    • Summoning Skill(召喚スキル): 召喚はスキルによって行われるようになりました。 また、召喚スキルの使用には非消費アイテムであるホイッスルが必要になります。つまり、ペットの召喚を行うにはそのスキルを鍛える必要があります。
    • テイミングスキル: テイムを行うにはアクティブスキルを用いる必要があります。また、そのレベルに応じてテイムできるチャンスが決定します。
    • ペットの均質化: R20ではテイムした動物はそれぞれ能力が異なっていました。個体値の高いクリーチャーはバランス的に強力すぎるので、R21ではテイムされた動物は同一の能力に修正されるように変更を行いました。
    • テイム可能なクリーチャーの増加: 非戦闘用のクリーチャーも含め、テイム可能なクリーチャーを増やしました。
      • 戦闘用のペット: Scorpions, Crocodiles, Spiders, and Stags.
      • 非戦闘用ペット: Sheep, Chickens, and Rabbits.
    • フォーカスドレイン: ペットのクリーチャーが召喚されている間、キャスターにフォーカスドレインのペナルティが発生します。R22では新たにConcentrationのスキルを実装し、このフォーカスドレインのペナルティを軽減できるようにするつもりです。
  • クエストの報酬:
    Vale島とNovia大陸でのクエストの報酬格差を是正しました。Novia大陸でのクエスト報酬が増加し、Vale島のクエスト報酬は減少しています。
  • ハウジング:
    ハウジングシステムのバグ修正と新コンテンツの導入を行いました。
    • デコレーションモードの切り替え:
      オプション設定からデコレーションモードのON/OFFが切り替えられるようになりました。また"ピリオド"キーがデフォルトでショートカットキーとして割り当てられています。これにより、意図せずにアイテムを動かしてしまったりすることはなくなるでしょう。
    • Darkstarr’s Airship:
      飛行船"Queen of Chaos号”がカオスの象徴として登場します。
    • City Airship:
      この飛行船のハウスモデルはプレイヤーも購入することが可能です。
    • Obsidian Fence:
      オブシディアン様式のフェンスを購入できるようになりました。このフェンスはオブシディアンの建築物とよくマッチするでしょう。
    • ハウスモデルのバグフィックス:
      以下のハウスモデルのバグを修正 the Duke Founder, Knight Founder, Wood & Plaster 2-story w/ balcony, Adobe 2-story w/ upper deck, Barn, Citizen Founder, Citizen Benefactor, Baron Founder, Baron Benefactor, Village Tower, Obsidian Tower Town, Druid Tree, and Blue Tile Roof Row Houses (all sizes).
    • バトルバナーの修正:
      ビジュアルエフェクトが控えめになりました。
    • 木製の街灯:
      木製の街灯をPoTやプレイヤーの土地の中に設置することができるようになりました。通常の木製の街灯はクラフトによって作成することができます。また、装飾が施された街灯はアドオンストアで購入が可能です。
    • マップとDEED:
      これらのアイテムをデコレーションアイテムとして設置できるようになりました。
  • 輝度の調整:
    VideoオプションにBrightnessの調整項目を設置しました。これでゲーム内の明るさを調整できます。
  • Grand Tour 21:
    恒例のGrand Tourが開催されます。このクエストでしか手に入らないレアなアイテムが報酬として用意されています。今回の報酬はハイウェイマンハットです。これは17世紀~18世紀の盗賊が着用していた帽子をモデルとしています。

以上ここまでが今回のリリースで盛り込まれた要素です。 ここから以下は今回のリリースに盛り込まれなかった要素になります。:

  • ゲームパフォーマンス:
    距離による描画密度の最適化など、描画パフォーマンスのチューニングはまだ完全ではありません。いハードウェアを使っているマシンではパフォーマンスが落ちたり、アイテム描数が多い場面ではメモリ管理に難が発生したりする場合があります。リリース毎に我々は継続的にパフォーマンスの最適化を行っていきます。.
  • クラフト:
    クラフトはゲームの大枠を担う重要なコンテンツです。 しかし一部の精製スキルや作成スキル、そしてツールやクラフトテーブルのクオリティの作成プロセスへの影響といったクラフトのキーとなる要素がまだ実装されていません。 また、農業、釣りのスキルが導入されていないほか、クラフトレシピの種類も十分に用意されていません。
  • ゲームループ:
    現段階のゲームループは骨組み程度のものでしかありません。 ゲームの一連の循環に必要な要素がまだ完全にそろっていません。今後のリリースによってゲームループの完成度を高めていきますが、今年の広範に予定されているベータテストまで完全なゲームループの実装はされないでしょう。
  • 拡張されたハウジングシステム:
    現在ハウジングの権限設定(部屋のレンタルシステム、鍵システムなど)、ギルドハウスシステム、プレイヤーハウスの天井のデコレーションがまだ実装されていません。renting), guild housing and ceiling decorations that are not yet integrated. 以下の項目については今後のリリースで改善が予定されています。.
  • ビジュアルクオリティ:
    我々は常にグラフィックレベルの向上に務めています。現行のRPGタイトルと遜色の無いレベルになるまでグラフィックを強化していく予定です。
  • 出資特典について:
    いくつかの出資特典の実装は達成され、テクニカルサポートも開始されています。 しかし、まだ一部の出資特典はまだ実装・サポートがされていません。vendors).
  • ゲームデータの継承:
    テストのために必要な場合は ゲームデータのワイプを行っています。 正式ロンチに近づくにつれてデータワイプの機会は減少していくとおもいますが、必要となればいつでもデータワイプを行う可能性があります。 テスト中のゲーム内のデータは、あくまでテスト用の仮のものであると承知おきください

2 件のコメント:

  1. PoT の位置変更を行った場合は R21 リリースと同時に新しい位置にPoTが指定のテンプレートで生成されるが、旧PoTは次の土地ワイプまで元の場所に残り続ける模様(オーナー権限は両方にあり)。

    返信削除
  2. 生の情報ありがとうございます!
    PoT関係は全く触ったことがないので、ライブの情報はとても参考になります。

    返信削除

■過去記事アーカイブ